terça-feira, 28 de abril de 2009

Software livre, direitos de autor, plataformas de gestão da aprendizagem

Software livre é um programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição. A liberdade de tais diretrizes é central ao conceito, o qual se opõe ao conceito de software proprietário, mas não ao software que é vendido almejando lucro (software comercial).
A maneira frequente de distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa disponível.Open Source – refere-se ao mesmo software também designado software livre ou seja, aquele que respeita as quatro liberdades definidas pela Free Software Foundation. Este programa de código aberto deve garantir: a liberdade de executar, estudar, redistribuir e o aperfeiçoar o programa. Alguns exemplos: · Linux (sistema operativo) · Apache (servidores) · Sendmail (agente de transferência de correio) · Open Office (sistema aplicativo)
GNU (General Public License)
Creative Commonshttp://creativecommons.org/licenses/GPL/2.0/legalcode.pt São dois tipos de licença alternativa ao Copyright tradicional
Plataformas de gestão da aprendizagem (Moodle) É um software livre de apoio à aprendizagem. O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas. Direccionado para programadores e académicos da educação, constitui-se num sistema de administração de actividades educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa.
Referências:

O contexto institucional da UM – a “migração” para a net (iniciativa Campus Virtual, Repositorium, laboratórios virtuais, repositório de e-conteúdo

No panorama da criação do plano de actividades dos SDUM para o ano de 2003 e da preparação da candidatura da Universidade ao Programa e-UM (Campus Virtual - Universidade do Minho), foi definido proceder à formação de um repositório institucional – o RepositóriUM .
O RepositóriUM é o repositório institucional da Universidade do Minho, este foi criado com o intuito de dispor uma imensa produção intelectual da UM em formato digital contribuindo para o crescendo da sua visibilidade e impacto e uma consequente preservação da memória intelectual desta Universidade.
Laboratórios Virtuais – podem contribuir com a Educação à Distância, uma vez que, possibilitam o acesso aos seus recursos, por pessoas localizadas em qualquer lugar, cuja utilização e desenvolvimento tem um custo reduzido, não tendo restrições de tempo e limitações de espaço. Estes simulam um laboratório real que permite aos alunos realizarem experimentos práticos por meio da Web, de forma compartilhada. Repositório de e-conteúdos – espaço destinado aos conteúdos educativos; Criado com o intuito de reunir, guardar, difundir e dar acesso aos recursos didácticos e pedagógicos em formato digital produzidos na TecMinho e UM (como apresentações, exercícios, questionários, Packages, fichas pedagógicas, resumos, etc).
Referências:

Ambientes virtuais (software social, Second Life, jogos, outros)

Para a realização desta pesquisa foi utilizado o motor de busca Google, seguido das palavras-chave; Ambientes virtuais de aprendizagem são softwares que ajudam na construção de cursos patentes pela Internet. Estes destinam-se ao apoio de actividades mediadas pelas TIC, “Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interacções entre pessoas e objectos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objectivos." (Educação a distância na internet - Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida) · Software social – este conceito foi utilizado num primeiro momento por estudiosos da nanotecnologia para tentar descrever programas de computador voltados para a cooperação. A sua grande potencialidade centrava-se no facto de utilizar o processamento dos computadores para facilitar e estimular as relações de grupo. · Second Life – é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano; Pode ser perspectivado como um jogo, um comércio virtual, uma rede social ou até um simples simulador. · Jogos – estes permitem o contacto em tempo real com pessoas sem necessitarem para isso de estar no mesmo ambiente, ou até sair de casa permite que um jogador desfie outro em outros lugares do país ou até do mundo. Tudo em tempo real, possibilitando assim que esta categoria de jogos abra novas perspectivas de diversão. Outros ambientes virtuais: Moodle ; Solar; Sócrates; TelEduc; Amadeus
Referências:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem http://imasters.uol.com.br/artigo/4600/elearning/ambientes_virtuais_de_aprendizagem_-_moodle_x_plataformas_pagas/ http://www.masternewmedia.org/pt/colaboracao_on_line/software-social/software-social-o-que-e-e-qual-impacto-nas-pessoas-e-organizacoes-um-relatorio-da-australian-flexible-learning-framework-parte-I-20070524.htm http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/softconhecimento.pdf http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_social http://www.baixaki.com.br/download/Second-Life.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://colunistas.ig.com.br/secondlife/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_online

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Comentário EPIC 2014

A evolução tecnológica só é possível com o contributo dos seres humanos, isto pode ser “o melhor dos tempos” assim como “o pior dos tempos”. Em tão pouco tempo deu-se um grande desenvolvimento tecnológico, pois as pessoas têm acesso a uma diversidade e quantidade de informações impensáveis em épocas anteriores. A verdade é que muitos de nós não estamos conscientes das implicações que as novas TIC em Rede podem ter no nosso dia-a-dia, na educação e, em geral na nossa sociedade. Como já foi referido a evolução tecnológica pode ser a melhor de todos os tempos mas também a pior de todos os tempos como refere no filme “EPIC 2014”, na medida em que cada vez mais a nossa vida gira à volta da “máquina” ou seja, de uma forma geral temos vindo a assistir a um controle mais elevado através das tecnologias, pois anteriormente usávamos a máquina ao nosso serviço, porém essa realidade está a tornar-se o inverso por culpa nossa. Então, pode-se falar do possível risco do ser humano vir a ser cada vez mais controlado por uma máquina assim como refere o filme “The Machine is Us” e o extracto “Saramago e Janela de Alma”. Este pode ser um problema do futuro se já, não o é, no presente, mas as pessoas sabem disso pois faz parte do seu dia-a-dia mas infelizmente nada fazem para resolvê-lo. O avanço das tecnologias fez com que nós tivéssemos acesso a uma diversidade de informações as quais assim é possível ter conhecimento do que se passa no mundo actual, porém não faz com que se resolvam as coisas muito menos de uma forma mais rápida e eficaz, assim como refere o extracto “Saramago e Janela de Alma”. Pois as pessoas hoje em dia preocupam-se cada vez mais de aumentar os seus bens económicos muitas vezes sem utilidade nenhuma em vez de tentarem ver a fundo os problemas existentes e tentar pelo menos arranjar forma de poder resolvê-los ou se não for possível, minimiza-los já seria um bom começo. Para finalizar, será que estamos a seguir um bom caminho ou estamos a deixar-nos levar pela ilusão?...
Referências: